Design Thinking en el mundo TI

Aplicando Design Thinking se pueden desarrollar productos o servicios en equipo en el área de TI, centrándose en el usuario y utilizando técnicas de creatividad, de una manera sistemática. El entorno ágil, nos permite acercarnos antes a las necesidades de los clientes y reducir el número de iteraciones para conseguir un objetivo satisfactorio para los clientes y usuarios. 

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Descripción

El producto no elige a los usuarios, los usuarios son los que eligen a los productos. Design Thinking es una metodología ágil para desarrollar productos o servicios a partir de ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. El origen de esta metodología está en la  forma en la que trabajan los diseñadores de producto y permite generar en poco tiempo, soluciones innovadoras. En este curso trabajaremos con esta metodología para desarrollar soluciones creativas aplicadas al ámbito tecnológico. 

 

Código: AE- DESIGNTHINK

Horas: 15

Modalidad: Presencial/Online en directo

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Objetivos

Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70. Design Thinking se centra en los clientes o usuarios, como personas. Está abierto a todas las posibilidades que pueda ofrecer la imaginación, pero está enfocado en producir resultados que funcionen y satisfaga al usuario final, a través de un proceso iterativo.

Requisitos

Entender qué es design thinking 

  • Aprender cómo aplicar la creatividad en nuestra organización 
  • Conocer el proceso de Design Thinking 
  • Conocer algunas herramientas y aplicarlas 

¿A quién va dirigido?

Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a cualquier campo desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio.  Su aplicabilidad solo tiene como límites nuestra propia imaginación. 

Contenido

  1. Introducción

  2. Innovación

  3. Creatividad

  • 3.1 Trabajo en Equipo
  • 3.2 Brainstorming
    • 3.2.1 Diagrama de Afinidad 
    • 3.2.2 Scamper 
    • 3.2.3 Orígenes Irrelevantes 
  • 3.3 Seis sombreros para pensar

 4. Design Thinking

  • 4.1 Fases
    • 4.1.1 Empatizar 
    • 4.1.2 Definir 
    • 4.1.3 Idear 
    • 4.1.4 Prototipar 
    • 4.1.5 Evaluar 
  • 4.2 Herramientas
    • 4.2.1 para Empatizar
      • 4.2.1.1 Entrevistar para conocer
      • 4.2.1.2 Mapa de Actores
      • 4.2.1.3 Mapa de Trayectoria
      • 4.2.1.4 Mapas Presente/Futuro 
    •  4.2.2 para Definir
      • 4.2.2.1 Mapa de Empatía 
      • 4.2.2.2 Qué, cómo, por qué 
      • 4.2.2.3 Compartir historias 
      • 4.2.2.4 Saturar y agrupar 
      • 4.2.2.5 Interacción Constructiva  
      • 4.2.2.6 Matriz de Motivaciones 
    • 4.2.3 para Idear 
      • 4.2.3.1 Antítesis  
    • 4.2.4 para Prototipar
      • 4.2.4.1 Rol Playing 
      • 4.2.4.2 Plano de producto/servicio 
      • 4.2.4.3 Prototipos Digitales 
      • 4.2.4.4 Pantallas de papel 
      • 4.2.4.5 Mago de Oz 
      • 4.2.4.6 Story Board 
    • 4.2.5 para Evaluar
      • 4.2.5.1 Matriz 2×2  
      • 4.2.5.2 Interacción  Constructiva  
      • 4.2.5.3 Validación de la experiencia 
      • 4.2.5.4 Observación encubierta 
      • 4.2.5.5 Más-Menos, Mejor-Peor 
      • 4.2.5.6 Ponderación de alternativas 

5. Design Thinking Resuelve problemas

6. Design Thinking y la Agilidad

7. Design Thinking y Lean IT

8. Design Thiking e ITIL4

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